エミッター&パーティクルV2#
Version 6.1.0.510よりエミッター、パーティクルのエンジンが新しくなりました。
既存のレイアウトで、半透明系のエミッターを使用している場合は、新しいレンダリング結果をみて微調整が必要な場合があります。
従来タイプの設定は、リファレンスをご参照ください。
高効率&高速化#
各エミッターから生成されるパーティクルをデータ上で統合、効率的なGPUへのドローコールで全体の処理速度が向上しています。 また、地下空間レンダリングにも対応しています。
ハードウェア品質の向上#
パーティクルをリアルタイムで調整して、描画の品質を向上しました。
新しいアニメーションモード#
透明度、カラー、拡大縮小のアニメーションに簡単に設定できるモードを追加しました。 パーティクルの生存期間に自動的にあわせることができ、アニメーションの変化を制御できる関数を指定できます。
乱数初期値、パーティクルの永続化#
複数のエミッターで同様にパーティクルを発生できるよう、乱数初期値を手動で設定できるようにしました。 また、パーティクルの生存期間を簡単に永続化する設定を追加しました。
プリセットの変更#
プリセットの設定内容を新しいエンジンにあわせました。
注意事項#
本システムのレンダリングエンジンは、ディファードレンダリング方式をベースとしています。
- アルファ、加算、乗算は、Zを書き込みません。前後判断は、Zソートになります。(処理数が増えると負荷が増大します。)
- 合成モード単位で個別にレンダリングします。アルファ、加算、乗算のそれぞれの間での前後判断は行われません。
- 通常合成は、Zを書き込みます。半透明の前後判断は行えないため、中間の透明度は不透明になります。