エミッター#
エミッター#
雨、雪、炎などの粒子をパーティクルと呼びます。 エミッターは、パーティクルを生成します。
プリセット#
プリセットを使うと、簡単にエミッターを設定できます。
炎、煙は、エミッターを発生地点に設置してください。
雨、雪は、上空からエミッターを中心とした範囲で降ります。エミッターを上空に設置してください。(エミッターのジオメトリで設置高度を固定してから、Y座標を入力してください。)
エミッターは、レンダリングエンジンの構造の違いからVRM5とは表示に互換性がありません。VRM5作品をロードした場合は、微調整が必要な場合があります。
テクスチャー#
パーティクルに使うテクスチャーを指定します。システムに組み込まれているテクスチャーか、リソースに登録している画像を選択できます。
パーティクル基本#
エミッター、パーティクルの設定を行います。
パーティクル数#
エミッターが生成できるパーティクルの上限個数を設定します。
パーティクルの個数が増加するとレンダリングに時間がかかります。なるべく少ない個数で設定します。
車両リンク時に速度で調整#
車両にリンクしている場合、車両の速度にあわせて生成数を調整します。停車中は生成されないようになり、スノープラウがかき分ける雪けむりなどが表現できます。
パーティクルサイズ#
パーティクルの大きさを設定します。
表示モード#
パーティクルの表示方法です。ビルボードは、樹木などの表示と同じです。視線スプライトは、視線に対して常に正面を向いています。炎、雪などのパーティクルに使用します。
パーティクル基本(生成場)#
生成平面サイズ#
指定した大きさの平面から生成します。dyは、奥行き方向の大きさです。
生成数#
フレームあたりの生成数または、生成の時間間隔を指定します。生成数が0の場合は、指定した間隔で生成します。
生成場形状#
パーティクルの射出する方向を指定します。一方向を選択した場合は、射出方向にベクトルを設定してください。
地形に沿って配置#
地形にあわせてパーティクルを配置します。
パーティクル基本(乱数)#
エミッターごとに乱数発生器を搭載しています。エミッターの設定が同じで、乱数の初期値が同じ値であれば、挙動は同様になります。
一般的にPCの乱数は、「ばらばらの数値のように見える」計算によってつくりだされた数値です。初期値が同じ場合は、同じ数値が順番に生成されます。
地面との消滅タイミングなどパーティクルの挙動にエミッター以外の要素がからむ場合は、乱数がずれます。
パーティクル基本(表示と生成消滅条件)#
合成モード#
パーティクルを表示するときの合成モードを設定します。
パーティクル速度#
パーティクルの速度、加速度を設定します。
パーティクル時間#
生存期間#
パーティクルの生存期間を設定します。生存期間で基本的な時間を指定します。増加分は、パーティクルの生存期間をランダムに追加します。
透明度#
透明度の変化のアニメーションを設定します。
開始透明度から終了透明度まで変化します。また、パーティクルの基本設定の透明度があわせて適用されます。
アニメをパーティクルの生存期間に同期させた場合は、時間関連の設定は不要です。(新しいバージョンの機能)
同期させない場合は、従来バージョンの時間を設定してアニメーションを制御します。
カラー#
色の変化のアニメーションを設定します。
表示される色は、透明度の影響を受けます。
合成モードにより「補色」で表示されます。
アニメをパーティクルの生存期間に同期させた場合は、時間関連の設定は不要です。(新しいバージョンの機能)
同期させない場合は、従来バージョンの時間を設定してアニメーションを制御します。
拡大縮小#
拡大縮小のアニメーションを設定します。
オフセットを指定すると、拡大縮小率にオフセットを加算します。デフォルトは、0.0です。1.0を指定して、拡大縮小率に1.0を指定すると、(1.0+0.0)...(1.0+1.0)の範囲で拡大します。
アニメをパーティクルの生存期間に同期させた場合は、時間関連の設定は不要です。(新しいバージョンの機能)
同期させない場合は、従来バージョンの時間を設定してアニメーションを制御します。
光源#
パーティクルに連動するライトを生成します。ライトは周囲を照らします。
エミッターに連動させた場合は、エミッターの状態にあわせてライトの強弱を制御します。
パーティクルに連動させた場合は、パーティクルの広がりに対してライトを制御します。
炎の場合は、ライトカラーをオレンジにすることで、炎が周囲を照らす状態をつくりだします。
ライトは、ある程度の計算量が必要になります。ライトの個数が多くなるとレンダリングに時間を要します。